Protección hace que el Pokémon solo se defienda un turno, pero sus usos son tan variados como los propios jugadores y casi 25 años después sigue sorprendiendo
En alguna ocasión he mencionado en 3DJuegos que el movimiento más infame en la historia de Pokémon fue Escaldar (Scald), un ataque de tipo agua introducido en la quinta generación que tenía 80 de potencia, 100% de precisión y un 30% de probabilidades de quemar al objetivo al impactar. Una recompensa que en aquel entonces era absurdamente buena a cambio de tomar cero riesgos en total: puro caos. Pero eso mismo me hizo pensar, ¿cuál sería el extremo opuesto?
Y he llegado a la conclusión personal —me encantaría contrastar opiniones contigo— de que el movimiento mejor diseñado de Pokémon, al menos en la escena PvP, no es otro que Protección (Protect). Detección (Detect) es básicamente lo mismo y más o menos me sirve también, pero diré el primero solo porque tiene más puntos de poder y por consiguiente puedes usarlo más veces.
Antes de nada, contexto: Protección lleva siendo staple o de uso perenne desde su debut en la era de Oro y Plata. Cuando un Pokémon lo usa, se vuelve invulnerable a todo el daño entrante durante la fase principal del turno; o sea, antes de recibir penalizaciones por efectos de estado o condiciones atmosféricas adversas. Pero más allá de eso, por sí mismo no hace que la partida avance ni en beneficio propio ni en detrimento del contrario. La única condición es que repetirlo incrementa enormemente las probabilidades de fallar. Y ahí es donde empieza la magia.
Todos hemos hecho aquella canallada de Tóxico (Toxic) + Protección de pequeños, pero pienso que lo verdaderamente bonito de este movimiento está en que su techo de habilidad es poco menos que infinito. De manera literal, vaya: es tal vez la inspiración número uno de predicciones y sobrepredicciones de todo el metajuego, lo que también deriva en jugadas magistrales que aún a día de hoy nos sorprenden y emocionan, como explicaré más abajo.
Normalmente, Protección se usa para detonar algún efecto pasivo, sea beneficioso para ti o dañino para el contrario: desgastar los PP del oponente, o su salud mediante el veneno o la arena; recibir el 50% de sanación de Deseo (Wish) o el 1/16 de Restos (Leftovers). Quizá todo a la vez. Conforme hablamos de entornos más competitivos, encontramos que en el mundillo del VGC también se usa mucho para averiguar qué trama el contrario, bloquear el poderoso Sorpresa (Fake Out) que solo tiene efecto en un turno concreto, o controlar el flujo de campos, barreras y climas.
El problema de Protección
Muchos beneficios, pero también un grave problema: el Pokémon que usa Protección no hace absolutamente nada ese turno, y el adversario que sabe leer eso tiene un turno libre para hacer un cambio amenazador o aprovechar para lanzarse un potenciador gratis al estilo de Danza Espada (Swords Dance) o Agilidad (Agility). Qué irónico, el movimiento que se supone que te protege de cualquier cosa puede ser también el que mande toda la partida a la porra. Y por si fuera poco, tenemos a Urshifu-Rapid-Strike.
Este Pokémon en concreto, nativo de Espada y Escudo, tiene la habilidad Puño Invisible (Unseen Fist) que le permite traspasar escudos como el de Protección y castigar increíblemente fuerte al usuario con el poderísimo Azote Torrencial (Surging Strikes) que hicieron del Urshifu de agua la versión más poderosa: golpea tres veces, siempre de crítico, y con STAB. No puedes ralentizar la partida si el contrario tiene esto, y no te exagero si te digo que durante años este único factor ha determinado la manera en la que se juega todo el panorama VGC.
Protección es un movimiento muy bonito, pura expresión de habilidad: no hace nada por sí mismo, pero el que sabe cómo y cuándo usar Protección tiene una ventaja enorme frente al contrario. Lo prometido es deuda, por cierto, y arriba te comentaba que te enseñaría alguna jugada interesante. Pues esa es una protagonizada por Tommy Cooleen, en la que predecir correctamente dos Protecciones juntas le dio la victoria siguiendo una estrategia de lo más inusual: destruir a su propio Pokémon.
Con todo en su contra, Tommy estaba virtualmente encerrado en cierto turno. Habiéndose visto obligado a lanzar a Incineroar, el usuario de Sorpresa más popular, entendió que su rival protegería a sus dos activos y aprovechó la situación de una manera inusual: cambió al gato rojo por un Stakataka sano mientras el oponente se defendía y destruyó a su propio Pokémon con Kartana, que tiene la habilidad Ultraimpulso (Beast Boost) con un generoso potenciador de ataque. Al devolver a Incineroar al campo, el rival ya no podía defenderse con seguridad y pasó de tener la ventaja a comerse un nuevo Sorpresa y un Kartana imparable.
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